játék
VIL5 582-586az emberi tevékenység egyik igen sokrétű ága; szorosabb értelemben a játékcselekvés, valamint az ehhez tartozó eszközök, alkalmak és poétikailag értelmezhető alkotások összessége. Kialakulását és lényegét tekintve is igen sokféle jelenségkör, amellyel különböző tudományágak egymástól igen eltérő szempontokból és eltérő eredményekkel foglalkoztak. ● A biológiai és pszichológiai kutatások arra az eredményre jutottak, hogy már az állatvilágban megfigyelhető bizonyos „céltalannak” nevezhető tevékenység, amelyhez a vidámság jelei kapcsolhatók. Ezeket általában az utánzásból, örömszerzési tevékenységből magyarázzák, és azt is hangsúlyozzák hogy főként fiatal korú egyedeknél gyakoriak. Ezért gondoltak a kutatók arra, hogy a tanulás, bevésés és utánzás speciális változatainak is tekinthetők. Az emberi társadalmakban a játék pszichológiai minőségei sokat fejlődnek és differenciálódnak, megszületik az öröm, a nevetés társadalmiasított formája, megjelenik a munka, a nevelés és a tanulás, amelyek messzemenően befolyásolják a különböző korcsoportok játékait. Mindmáig nem alakult ki ugyan egyöntetű elképzelés arról, hogyan követik egymást a különböző játéktípusok az emberi társadalmak és az egyének életútjában, mégis úgy látszik, hogy több szakaszt különíthetünk el ezek között. Az egészen kis gyermekeknél az érzékszervi megismerés és a mozgás kezdetei dominálnak. E fokon a játék esztétikai összetevőit igen nehéz lenne kimutatni. Kétévestől hét-nyolcéves korig a gyermek képzetekben gondolkodik, szimbolikus és verbális szinten ismétli meg az általa elért eredményeket. Ez a korszak az utánzó játékok kora, ahol az utánzás gyakran áttételes vagy töredékes, szimbolikus jellegű. Ebben a korszakban a felnőttek már igen hatásos módon befolyásolják a gyermeki játékot; a →gyermekirodalom több terméke ezt a korosztályt veszi célba, és feltűnik a játékok között is az ilyen alkotások utánzása. A következő korcsoportban a társadalmak többsége intézményesíti az oktatást és tanulást, ehhez képest a játék különválik, és a pihenés, szórakozás jellege lesz uralkodóvá benne. Ez a munka és játék közötti különállás az egyén hátralevő életében mindvégig megmarad. E korszakra a gyermekben a gondolati műveletek kibontakozása, önállósodása jellemző, ennek megfelelően a játékok szervezetté válnak. Megjelennek a versenyszerű és társas játékok, amelyekhez már szabályok és szerepek többé-kevésbé állandó rendszere is tartozik. Az iskola és az →ifjúsági irodalom e korszakban befolyásolja a gyermekek játékait. A serdülőkor, majd a felnőttkor játékvilága tematikusan nagymértékben bővül, szinte minden kultúrában erre az időre tevődik a felnőttek szórakozásainak a megismerése és átvétele (film, színház, a sport és a szerencsejátékok, párosító játékok stb.). ● Nehéz megállapítani a különbséget egy-egy kultúrában e gyermek- és ifjúkori játékok, valamint a kultúra játékszerű vonásainak rendszere között. A különböző utánzástípusokból és a gyermeki szerepjátszásból a felnőtt kultúrában a szertartásköltészet és a színjátszás jelenségei lesznek, mint ahogy a harci játékokat és verekedéseket felváltja a katonaság intézménye és a háború gyakorlata. A gyermeki játékban oly nagy szerepet játszó →fantázia megmarad minden emberi alkotótevékenységben, így az irodalmi alkotótevékenységben is. Voltaképpen ebben a változásban és fejlődésben láthatjuk a játéknak a művészettel való igazi kapcsolatát, s nem az irodalomelméletben is felbukkant úgynevezett esztétikai játékelmélet (→játékelmélet) elgondolásaiban. Ennek képviselői a különböző pszichológiai és biológiai magyarázatokkal értelmezett játéktevékenységből vezették le a művészet létrejöttét. Ma már ennek az elméletnek mind pszichológiai-társadalomtörténeti, mind esztétikai következtetéseit idejétmúltnak tartjuk. ● A filozófia történetében Hérakleitosztól amai bölcselőkig sorakoznak a játékra vonatkozó gondolatmenetek, amelyek leginkább a játék és a világkép, a nevelés, a megismerés viszonyát, valamint a játék igazságtartalmának kérdését közelítik meg. A régebbi filozófusok a játék gyakorlati szerepéből indultak ki, de pl. Rousseau, sőt Marx is foglalkozott azzal a gondolattal, hogy a játék némely „komoly” cselekvésnél fontosabb tartalmakat hordozhat. Schiller és Nietzsche esztétikájában a játék önálló, általában más tevékenység fölé emelkedő érvényű jelenség, olykor egészen a létforma rangjára emelkedik. Az avantgardista irodalmi törekvések gyakran hivatkoztak erre. Az egzisztencialista filozófia a játék világképjellegét hangsúlyozta, bizonyos összefüggésben a modern fejlődéslélektani és társadalom-ontológiai kutatásokkal. Az irodalom-értelmezésben ilyen nyomokat találunk már a szürrealizmus teoretikusainál is. Voltaképpen azonban csak az egzisztencialista irodalomelmélet általánosította e felismerést, és alkalmazta pl. az újregény egyes vonásainak értelmezésére. A matematikai elgondolásokból kiinduló kibernetikai játékelmélet (ennek kezdeményezője Neumann J. és O. Morgenstern) a stratégiai jellegű játékokban a lépések és válaszlépések esélyeit, az ún. optimális stratégiát és az elérhető nyereséget próbálta matematikai módszerekkel megragadni. Az elektronikus számítógépek feltalálása után kibernetikai tőrvényszerűségeket is alkalmaztak ebben az elméletben, amelyet ma általánosan használnak a pszichológiai, szociálpszichológiai (és alkotáslélektani) vizsgálatokban; legfejlettebb formáit a konfliktus-kutatás és a veszélyhelyzet-szimulálás eljárásaiban. Ez utóbbiak közvetlenül kapcsolatba kerültek az →utópia fogalmával. ● Ettől az irányzattól is bizonyos fokig befolyásolva, a strukturalista. majd a szemiotikai kutatások képviselői megkísérelték, hogy kimutassák a különböző játékok szerkesztési alapelveit. A nyelvtudomány elgondolásai alapján E. Benveniste a többértelmű jelentés megnyilvánulásának tartja az ún. kitalálós játékokat, amelyekhez a mítosz, a rejtvény és a hagyományos költői kép jelenségeit egyaránt odaérti. A. J. Greimas és munkatársai a strukturális szemantika módszerét alkalmazzák a játékok szerkezeti alapelvének meghatározásához. Eszerint a jelentésnek (S) oppozíciója a jelentés teljes hiánya (S), kontradikciója (S) pedig az ellentétes jelentés. Ehhez hasonló modellek a matematikában a Klein-csoportok, a pszichológiában pedig a jelentésfejlődés Piaget adta lehetőségei. A játékban elsősorban a szabályok rendezhetők ilyen módon: megengedett kapcsolatok (előírások) — tiltott kapcsolatok (tilalmak) — nem-tilalmak (negatív nem-kapcsolatok) — nem-előírások (pozitív nem-kapcsolatok) formájában. Ez a rendszer gyakorlatilag igen sok költői szabályszerűséget is kifejezhet, jóllehet verbális és nem verbális játékok stratégiáját is leírhatjuk általa. R. Barthes és a francia szemiotikusok a jelentés és a jelfolyamatok rétegzettségével írták le a játékokat. Egész sor folklorista kutató alkalmazott strukturális elgondolásokat a játéktípusok meghatározására. Ma úgy látjuk, hogy a szerepjátékok, a versenyszerű játékok, jónéhány társasjáték és pl. a mesei vagy drámai cselekmény felépítése között szabályos analógia található. Ennek okát történeti összefüggésekben találjuk meg. ● Irodalomtudományi szempontból is igen tanulságosak a különböző játék-tipológiák, mivel az egyes játéktípusokkal gyakran irodalmi jelenségeket is párhuzamba állíthatunk. A pedagógiai és pszichológiai osztályozások legtöbbször a játékcselekvés mozgásmechanizmusát veszik a rend-szerezés alapjául. Így különböztetik meg a futó-üldöző játékokat (pl. fogócska), a sorban vonuló, a körmozgást képviselő, a kapuszerű formán csoportosan átvonuló (pl. hidasjáték) játékoktól, vagy a rejtőző játékoktól (pl. bújócska). Ez a beosztás lényegileg megtalálható a folklorisztikai és néprajzi leírásokban is (egyszemélyes, szerepjátszó, párcserélő, versengő, kiolvasó játékok, hidasjáték, zálogosdi, vonulások, alakoskodás stb.), és voltaképpen a →játékdal, valamint az ehhez kapcsolódó tánc csoportosítását adja. ● A különböző játékcselekvések osztályozhatók tartalmuk szerint is. Így különböztethetjük meg a következő csoportokat: felnőttek játszanak a gyermekkel (ennek legismertebb műfajai az --altatódal és a →bölcsődal); tanító és munkára nevelő játékok (ezek alapeleme az utánzás, de ide vonható többféle oktató műfaj is, a →didaktikus irodalom keretében); sport- és versenyszerű játékok: énekes-táncos játékok (→játékdal); tréfás és humoros játékok (a szóbeli műfajok közül ilyen a sokféle csúfoló, mondóka. nyelvtörő stb.). ● A társas gyermekjátékok kezdetét rendszerint az önálló műfajt alkotó kiolvasó alkotja. A →gyermeknyelv több eleme (pl. a →halandzsa) is tartalmaz játékos elemeket, és ezek az →irodalmi játékok körében is megtalálhatók. A nemek elkülönülése következtében a fiúk inkább a vetélkedők. harci játékok iránt érdeklődnek, a leányjáték ismert formája a babázástól a körtáncszerű leánytáncig terjed. A mai városi kultúrában a gyermekek játéka és folklórja alaposan megváltozott, ám tovább él, és modernizálódott formáiban is világjelenséget alkot. Esztétikailag a szerepjátszás és a rögtönzés továbbra is jellemző rá. A felnőttek játékainak csoportosítása még bonyolultabb feladat. J. Huizinga egyetlen játéktípust, a versengést feltételező elgondolásával polemizálva R. Caillois a különböző játékok társadalmi feladata alapján négy fő típust különböztet meg. Ezeket többé-kevésbé történetileg is igazolható görög és latin elnevezésekkel látja el: agón (tulajdonképpen →vetélkedés); alea (a véletlen-játékok, elsősorban a szerencsejátékok tartoznak ide); mimikri (utánzás, ilyennek nevezhető minden szerepre alapuló játék); ilinx (forgás, ide értve minden különleges mozgást, mint a táncot, ugrálást stb.). A játékok attitűdjét tekintve két fő típust különít el, az ellenőrzött. szabályozott ludus és a spontán, önmulattató paidia kategóriáit. A játékcselekvések minden típusában megtalálható a szervezett és a spontán elem, a szórakozás és az öröm, egyszersmind a társas cselekvés összekapcsolása. A játék definíciójában Caillois abból indul ki, hogy a cselekvés jellegét hat tényező határozza meg: a cselekvés szabad elhatározásból történik, nem kényszerű; körülírt térben és időben játszódik; eredménye előre nem látható, bizonytalan; ez az eredmény nem anyagi természetű vagy gazdaságilag felhasználható, a játékot sajátos szabályok által ellenőrzik; mindez a realitástól elvonatkoztat, egy nem mindennapi valósággal tart kapcsolatot. Különösen ez utóbbi elv alapján a „nem mindennapit” könnyű azonosítani a mitikussal, a „szent fogalmával”. A játék már Huizinga szerint is a mindennapi szintjéről egy másik szintre, a rendkívüli szintjére emelkedik. A „mássá levés” kategóriáját Caillois isazonosnak tartja a játékban és a színjátszásban. A strukturalista játékelemzők ehhez azt teszik hozzá. hogy e folyamat voltaképpen ugyanaz, amikor a →rítus egy nem-valóságos szintet, a →mítosz tartalmát jeleníti meg. Ez az összefüggés lenne a magyarázata annak, hogy az ünnep és a játék, a →szokásköltészet és a társadalmi játékok kezdetei összekapcsolódnak. Caillois mindkét jelenséget felfedezi a játékban, a mítosznak a szóban való játék (az ő terminusával jocus), a rítusnak a cselekvésben való játék (nála ludus) felel meg. Mindez együttesen ahhoz a felismeréshez vezet, hogy egy kultúrában mindenre irányulhat játéktevékenység, ha ez nem kényszerjellegű, az értékek felhasználására nem törekszik, és a munkához képest kiegészítő, luxusjellegű tevékenység. Különböző kultúrákban más és más volt a rituális és a játékszerű elemek aránya és összefüggése. A temetési és halotti ünnepek, harci játékok és maszkos felvonulások szinte beláthatatlan múltra tekintenek vissza. Az egyiptomi játékok a kozmosz rendjét voltak hivatva fenntartani, az azték labdajáték (rituális módon) valószínűleg a nap mozgását utánozta. A görög versenyek (pl. az olimpiai játékok) programjába a szellemi vetélkedés és a győzteseket dicsőítő énekek szerzése is beletartozott. A kultusszal összefüggő játékok repertóriuma igen gazdag volt: szépségverseny, evő- és ivóverseny, egy- és kétlábon való ugróversenyek, fogócska, egyes, páros és csoportos énekversenyek, a legkülönbözőbb halotti versenyek, a legtöbbször igen szókimondó termékenységvarázsló ünnepek; az athéni dráma és komédia eredetét is a Dionüszosz-ünnepségekben leljük fel. A hazárdjátékok és szerencsejátékok korai változatait is ismerjük. A római kultúrában az ünnepségekkel kapcsolatos játékok szervezője az állam lett, a korábbi formákhoz képest lényeges újításai a diadalmi felvonulások (triumphus) és a rendkívül változatos látványosságot nyújtó cirkusz. Valószínűleg itt kereshetjük a későbbi európai →karnevál előzményét is. A középkorban szinte minden társadalmi réteg megteremtette a maga játékrendszerét. Az egyház elsősorban a liturgikus színjáték ilyen elemeit használta fel, amely később a rappresentazione sacra, és a különösen a barokk színházban a közjáték (interludus) formájában élt tovább. A lovagvilág bajnoki tornái, harci játékai sorába tartozott a költők tréfás-komoly versengése is. Erről a trubadúr- és a Minnesang-költészet történeti adatai egyformán beszámolnak. A városi kultúrában a diákok, céhes iparosok, és általában az egész lakosság →felvonulásai voltak a legnépszerűbb ünnepek és játékok egyszersmind. Igen sok területen e szokások mindmáig megmaradtak. A →commed dell'arte egyformán előzménye a későbbi színjátszásnak, a vígjátékoknak, de a bohóctréfának és egyéb mulattatásoknak is. Általában is a középkorban a mulattató alakjában nehéz elválasztani a bohóc, a zsonglőr, a mágus és az irodalmi alkotásokat közvetítő előadó személyét, amint ezt a megnevezések is igazolják (a szláv igric tulajdonképpen 'játékos', a jokulátor 'epikus énekmondó' a latin szó eredeti értelmében 'játékkal foglalkozó', s a német Spielmann 'énekmondó' is szó szerint 'játékos'). A polgári társadalomban nemcsak megmarad a színjáték. a balett, a gyakran bonyolult történeteket idéző társastáncok (moreszka, francia négyes) és a vásári mulattatók gyakorlata, hanem a szorosabb értelemben vett társasjátékok száma is nő, a verbális játékok számára pedig a nyomtatás ad új formákat (keresztrejtvény). Ekkor önállósodik ismét a sport, és kezdődik meg a különböző művészeti események fesztiválszerű megrendezése, amely új dimenziót ad a játékosságnak; immár nemcsak az egyes alkotások önmagukban játékok, hanem ezek sokasága is szabályok közé szorított játék formáját ölti. A modern korszak technikai vívmányai egyaránt megtalálhatók a mechanizált és önműködő gyermekjátékszerekben, a film, a rádiójáték és a televíziós játék, a kvízműsorok, vetélkedők és az egyszerűen csak játékoknak nevezett programok formájában. A szocialista forradalomtól már a marxizmus klasszikusai is azt várták, hogy megszünteti az emberi tevékenységek elidegenedett jellegét, ilyen módon — ha nem is válik a szocializmusban minden munka játékká — az örömszerző és a kényszer nélküli jelleg határozottan erősödni fog. Egyelőre a szabad idő hatalmas arányú megnövekedése a tömegkultúra keretében hozott létre olyan új formákat, amelyeket a szórakozás és az öntevékeny művészkedés keretei közé helyezhetünk el.
Irodalom:
Kiss A.: Magyar gyermekjáték-gyűjtemény (1891); St. Culin: Games of the Orient (1895); F. M. Böhme: Deutsches Kinderlied und Kinderspiel (1897); K. Groos: Die Spiele der Menschen (1898); Szemere S.: Esztétikai játékelmélet (1904); Nógrády L.: A gyermek és a játék (1912); K. Groos: Das Spiel (1922); H. C. Lehman—P. A. Witty: The Psychology of Play Activities (1927); K. Gröber: Kinderspielzeug aus alter Zeit. Eine Geschichte des Spielzeugs (1928); K. Fuxloch: Das Soziologische im Spiel des Kindes (1930); O I. Fíapica: Gyetszkij bit i folklor (1930); F. J. J. Buytendijk: Wesen und Sinn des Spiels (1933); K. Haiding: Kinderspiel und Volksüberlieferung (1939); G. von Kujawa: Ursprung und Sinn des Spiels (1940); E. Haigis: Das Spiel als Begegnung (1941); J. J. Neumann—O. Morgenstern: Theory of Games and Economic Behavior (1943); J. Huizinga: Homo ludens (1944); Lajos Á.: A magyar nép játékai (1944); G. Bally: Vom Ursprung und von den Grenzen der Freiheit. Eine Deutung des Spiels bei Tier und Mensch (1945); Kresz M.: A magyar gyermek-játékkutatás (1948); H. Scheurl: Das Spiel (1950); C. Allemann: Über das Spiel (1951); E. Hercik: Folk-Toys (1951); Kerényi Gy.: Gyermekjátékok (1951): J. Piaget: Play, Dreams and Imitation in Childhood (1951); R. E. Hartley: Understanding Children's Play (1952); H. Kepler: The Child and his Play (1952); H. Rahner: Der spielende Mensch (1952); Bakos J.: Mátyusföldi gyermekjátékok (1953); F. G. Jünger: Die Spiele (1953); E. O. Harbin: Games of Many Nations (1954); S. Potter: Theory and Practice of Gamemanship (é. n.); J. de Vries: Untersuchung über das Hüpfspiel — Kinderspiel — Kulttanz (1957); V. P. Anyikin: Russzkije narodnije poszlovici, pogovorki, zagadki i gyetszkij folklor (1957); E. Fink: Oase des Glücks. Gedanken zu einer Ontologie des Spiels (1957); R. D. Luce—H. Raiffa: Games and Decisions (1957); A. Riedl—Karl M. Klier: Lieder, Reime und Spiele der Kinder im Burgenland (1957); R. Caillois: Les jeux et les hommes (1958); G. Heinz-Mohr: Spiel mit dem Spiel (1959); R. C. Bell: Board and Table Games from many Civilizations (1960); E. Fink: Das Spiel als Weltsymbol (1960); E. Larrabee—R. Meyersohn: Mass Leisure (1960); Cl. Aveline: Le code des jeux (1961); J. Dumazedier: Vers une civilisation du loisir (1962); Gáspár M.: A múzsák neveletlen gyermeke (1963); W. W. Newell: Games and Songs of American Children (1963); Th. C. Schelling: The Strategy of Conflict (1963); Alleau—R. Matignon: Dictionnaire des jeux (1964); E. Berne: Games People Play (1964); Encyclopédie des jeux et sports (1964); Lukácsy A.: Népek játékai (1964); Lukács Gy.: Az esztétikum sajátossága (1965): R. Wildhaber: Kinder-Spielzeug (1965); I. Heidernann: Der Begriff des Spiels und das ästhetische Weltbild der Gegenwart (1967); L. Sz. Vigotszkij: Művészetpszichológia (1968); K. Axelos: Le jeu du monde (1970); P. N. Boratav: Une premiére ébauche de catalogue des jeux francais (Arts et Traditions Populaires, 1970); M. Mead: Férfi és nő (1970); J. Piaget: Válogatott tanulmányok (1970); E. M. Avendon—B. Sutton-Smith: The Study of Games (1971); R. E. Herron—B. Sutton-Smith: Child's Play (1971); Millar: Játékpszichológia (1973); Justné Kéry H.: Ősi és népi játékok élménylefolyása és jelentőségük (1975); A. Gehlen: Az ember (1976).